Bruce Straley, veterano da Naughty Dog e um dos diretores de The Last of Us, pediu desculpas publicamente à equipe de God of War Laufey após citar o jogo como exemplo durante uma discussão sobre a falta de inovação nos grandes lançamentos da indústria.
O desenvolvedor afirmou que sua intenção era discutir problemas relacionados ao modelo de produção dos jogos AAA, mas reconheceu que mencionar especificamente o novo God of War acabou colocando a equipe de Santa Monica Studio no centro de uma repercussão que, segundo ele, não deveria existir.
Straley explicou que sua crítica não era direcionada aos desenvolvedores responsáveis pelo jogo, mas às decisões e tendências que influenciam a indústria de grande orçamento.
Bruce Straley diz que God of War Laufey foi citado fora de contexto
A discussão começou durante uma entrevista concedida por Straley à revista Edge.
Na conversa, o desenvolvedor falou sobre a maneira como os grandes jogos são produzidos atualmente e afirmou que considera preocupante a dificuldade da indústria AAA em apresentar novas ideias e assumir riscos.
Foi nesse contexto que God of War Laufey apareceu como exemplo.
Straley reconheceu que o jogo possui um enorme nível de qualidade técnica. Segundo ele, cada detalhe visual demonstra a quantidade de trabalho e habilidade empregada pela equipe.
O problema apontado pelo desenvolvedor estava relacionado à experiência de jogo e não à qualidade técnica da produção.
Ele afirmou que, apesar de ficar impressionado com o trabalho visual, não se sentia particularmente empolgado com aquilo que estava vendo em termos de jogabilidade.
Straley também fez questão de destacar que sua observação não era uma crítica aos profissionais de Santa Monica Studio.

“Isso não é culpa da equipe”
Depois que suas declarações começaram a circular, Straley voltou ao assunto nas redes sociais.
O desenvolvedor afirmou que se arrependeu de ter citado especificamente God of War Laufey porque a referência acabou sendo utilizada fora do contexto original.
Segundo Straley, ele estava tentando explicar uma preocupação mais ampla sobre o estado atual dos jogos AAA e acabou envolvendo uma equipe que não deveria ter recebido essa atenção negativa.
O desenvolvedor reforçou que sua crítica estava relacionada à falta de oportunidades para experimentar novas ideias em grandes produções.
Para ele, os profissionais responsáveis pelos jogos muitas vezes trabalham dentro de limitações determinadas por decisões comerciais e estratégicas tomadas antes mesmo do desenvolvimento começar.
Straley teme que os jogos AAA estejam repetindo as mesmas fórmulas
Um dos principais pontos levantados pelo diretor de The Last of Us é a repetição de estruturas dentro dos grandes lançamentos.
Straley acredita que muitos jogos AAA continuam utilizando conceitos e mecânicas que se consolidaram há décadas.
O desenvolvedor demonstrou preocupação com a possibilidade de os jogadores se cansarem de experimentar constantemente as mesmas estruturas de gameplay, apenas apresentadas com gráficos mais avançados e mundos maiores.
Para exemplificar sua visão, ele citou alguns jogos que considera importantes para a evolução dos grandes títulos.
Entre eles estão Half-Life 2, lançado em 2004, Gears of War, de 2006, BioShock, de 2007, Uncharted 2, de 2009, e The Last of Us, lançado em 2013.
Segundo Straley, essas produções buscavam encontrar novas maneiras de trabalhar dentro do modelo AAA, ajudando a estabelecer diferentes padrões para a indústria.
O problema estaria nas decisões tomadas no topo
A crítica de Straley não ficou restrita ao design dos jogos.
O desenvolvedor também questionou a maneira como decisões de investimento são tomadas dentro das grandes empresas.
Na visão apresentada por ele, parte da indústria estaria excessivamente concentrada em encontrar o próximo grande fenômeno de serviço contínuo, especialmente depois do enorme sucesso alcançado por jogos como Fortnite.
Esse modelo pode oferecer resultados financeiros importantes, mas também aumenta o risco de que diferentes empresas tentem reproduzir fórmulas que já funcionaram em outros projetos.
Para Straley, os grandes investimentos poderiam ser utilizados também para financiar experiências mais experimentais.
A ideia seria permitir que equipes estabelecidas desenvolvessem projetos capazes de apresentar novas mecânicas, estruturas narrativas ou formas diferentes de interação.
The Last of Us também entrou na discussão
Curiosamente, Straley incluiu um de seus próprios trabalhos entre os exemplos que ajudaram a formar o modelo moderno dos jogos AAA.
The Last of Us foi lançado em 2013 e se tornou uma das principais referências da Naughty Dog em termos de narrativa, personagens e estrutura de campanha.
Ao mencionar o jogo, Straley reconhece que ele também faz parte dessa evolução do modelo AAA.
A diferença, segundo sua argumentação, está no esforço para criar experiências que tragam alguma novidade dentro de uma estrutura de produção de grande orçamento.
A questão levantada pelo desenvolvedor não é simplesmente abandonar franquias conhecidas ou deixar de produzir sequências, mas encontrar espaço para novas ideias dentro das grandes produções.

Crítica não representa uma avaliação da qualidade de God of War Laufey
A repercussão em torno de God of War Laufey acabou criando uma interpretação diferente daquela pretendida originalmente por Straley.
O desenvolvedor não afirmou que o jogo é tecnicamente ruim ou que sua equipe fez um trabalho de baixa qualidade.
Pelo contrário. Ele reconheceu explicitamente o nível de produção visual e técnico alcançado pelo estúdio.
A crítica está relacionada à percepção de Straley sobre a direção geral dos jogos AAA e à quantidade de inovação que chega aos grandes lançamentos.
Por isso, sua posterior retratação teve como principal objetivo separar a equipe de Santa Monica Studio da discussão sobre os problemas que ele identifica no mercado.
O debate sobre inovação nos grandes jogos continua
As declarações de Bruce Straley reacenderam uma discussão antiga dentro da indústria: até que ponto grandes produções conseguem assumir riscos sem comprometer os enormes investimentos necessários para desenvolvê-las?
Jogos AAA exigem equipes numerosas, orçamentos elevados e vários anos de produção. Naturalmente, isso aumenta a pressão para que as empresas trabalhem com conceitos já conhecidos e franquias estabelecidas.
Ao mesmo tempo, a indústria também depende de novas ideias para continuar evoluindo.
Straley acredita que existe espaço para grandes produções assumirem mais riscos e experimentarem novas formas de criar jogos. Após citar God of War Laufey como exemplo, porém, o desenvolvedor deixou claro que considera sua menção ao título um erro de contexto e pediu desculpas diretamente à equipe responsável.
O debate, portanto, vai muito além de um único jogo e envolve uma questão maior sobre o futuro das grandes produções da indústria.
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Fonte: GamesRadar
