O sistema de tempo de The Blood of Dawnwalker poderia ter sido bem mais rígido do que os jogadores encontraram na versão final. Segundo Konrad Tomaszkiewicz, diretor do RPG da Rebel Wolves, a equipe originalmente planejava uma experiência na qual cada decisão exigiria muito mais planejamento.
O jogo apresenta uma proposta incomum: o protagonista possui apenas 30 dias e noites para salvar sua família de um grupo de vampiros. A passagem do tempo está diretamente ligada às atividades realizadas pelo jogador, criando uma pressão constante para decidir quais missões devem ser priorizadas.
Durante o desenvolvimento, entretanto, a Rebel Wolves decidiu reduzir essa pressão.
Rebel Wolves diminuiu a pressão do relógio
Tomaszkiewicz confirmou que a versão inicial de The Blood of Dawnwalker tinha um limite consideravelmente mais restritivo. A mudança aconteceu antes do lançamento, principalmente devido à preocupação da equipe com a reação dos jogadores.
A ideia era evitar que o sistema de tempo se transformasse em uma barreira para quem simplesmente quisesse aproveitar a história e explorar o mundo.
Na versão final, cada atividade relacionada às missões consome determinados segmentos de tempo. O jogador consegue visualizar esse custo antes de realizar determinadas ações, permitindo que planeje suas decisões.
O relógio, porém, não avança simplesmente porque o personagem está explorando o mapa. Atividades como caminhar pelo mundo, enfrentar inimigos encontrados aleatoriamente ou vender itens não consomem tempo.
Isso cria uma margem bastante confortável para realizar diferentes atividades antes que os 30 dias cheguem ao fim.
A diferença fica ainda mais evidente quando comparada ao prólogo. Nessa parte inicial, o jogo apresenta uma experiência muito mais apertada, obrigando o jogador a escolher cuidadosamente quais objetivos pretende cumprir.
A Rebel Wolves manteve essa característica justamente para apresentar ao jogador o conceito de gerenciamento de tempo que está no centro da proposta.

O objetivo não era transformar o jogo em um desafio de gerenciamento
Apesar da importância do relógio, a equipe percebeu que tornar o sistema excessivamente punitivo poderia acabar prejudicando a experiência principal.
A intenção não era transformar The Blood of Dawnwalker em uma espécie de minijogo de gerenciamento de tempo dentro de um RPG narrativo.
Por isso, o sistema acabou sendo ajustado para preservar a sensação de urgência sem exigir que o jogador calculasse cada movimento realizado durante a campanha.
Essa mudança também explica por que a experiência final pode parecer mais permissiva do que o conceito inicial sugeria. O jogador ainda precisa considerar o tempo disponível, mas existe espaço suficiente para explorar, completar missões secundárias e desenvolver o personagem.
Até melhorar habilidades consome tempo
Uma das decisões mais curiosas do sistema está relacionada ao desenvolvimento do protagonista.
Em The Blood of Dawnwalker, gastar pontos para adquirir ou melhorar determinadas habilidades também pode consumir segmentos de tempo. Quanto mais avançada for a melhoria, maior pode ser o custo envolvido.
A escolha tem uma função importante no equilíbrio do jogo.
Segundo Tomaszkiewicz, sem esse custo, os jogadores poderiam simplesmente ignorar boa parte do conteúdo disponível. Bastaria passar algum tempo enfrentando javalis, lobos e outros inimigos para acumular pontos, desbloquear habilidades e então partir rapidamente para enfrentar Brencis, um dos principais antagonistas da história.
Ao fazer o jogador gastar parte do tempo disponível para desenvolver o personagem, a Rebel Wolves criou mais uma camada de decisão.
O jogador precisa considerar não apenas quais missões pretende realizar, mas também quando vale a pena investir em novas habilidades.
Eventos com horários próprios também foram considerados
Outro aspecto interessante discutido durante o desenvolvimento foi a possibilidade de criar acontecimentos que avançassem independentemente das ações do jogador.
Em teoria, o sistema permitiria criar eventos que acontecessem em determinados momentos do jogo. Caso o jogador estivesse ocupado com outra atividade, poderia simplesmente perder aquele acontecimento.
A equipe chegou a discutir essa possibilidade, mas decidiu seguir por outro caminho.
A preocupação era criar situações nas quais o jogador sequer soubesse que determinado evento estava acontecendo. Dessa forma, poderia perder uma parte importante do conteúdo sem entender exatamente o que havia acontecido.
Em vez disso, The Blood of Dawnwalker apresenta situações que o jogador encontra durante sua jornada. A partir daí, cabe a ele decidir se deseja participar daquele evento ou seguir para outra atividade.
Essa abordagem mantém a sensação de liberdade sem transformar o relógio em um sistema que pune constantemente o jogador por explorar o mundo.

O sistema ainda divide opiniões
Mesmo depois dos ajustes realizados durante o desenvolvimento, o limite de tempo continua sendo um dos elementos mais discutidos de The Blood of Dawnwalker.
A proposta é uma das principais características do RPG, mas também pode causar uma sensação diferente dependendo da maneira como cada jogador encara a campanha.
Enquanto alguns podem gostar da ideia de tomar decisões considerando um prazo limitado, outros podem preferir explorar o mundo sem a preocupação de que determinadas atividades estejam consumindo seu tempo.
A existência de modificações criadas pela comunidade após o lançamento também mostra que existe interesse em experimentar diferentes formas de jogar.
Apesar disso, a Rebel Wolves não trata necessariamente o sistema como uma regra que precisa acompanhar todos os futuros projetos relacionados ao universo de Dawnwalker.
O estúdio já indicou que está considerando outras ideias para diferenciar seus próximos RPGs, deixando aberta a possibilidade de mudanças significativas caso novos jogos sejam desenvolvidos.
O que esperar das próximas atualizações
Enquanto a discussão sobre o sistema de tempo continua, a Rebel Wolves também trabalha em atualizações para The Blood of Dawnwalker.
A primeira grande atualização está prevista para o início de outubro e deve trazer melhorias relacionadas ao combate, dificuldade, desempenho e movimentação pelo mundo.
A experiência atual, portanto, ainda pode receber novos ajustes com base no retorno da comunidade.
O mais interessante é que o próprio desenvolvimento do sistema mostra como a proposta de The Blood of Dawnwalker mudou ao longo do projeto. O jogo chegou às mãos dos jogadores com um relógio que cria tensão, mas longe da versão mais rígida que a Rebel Wolves inicialmente imaginava.
Para o estúdio, o objetivo acabou sendo encontrar um equilíbrio entre a urgência necessária para a história e a liberdade esperada de um RPG.
Fonte: Eurogamer
